腾讯曾称未成年人占游戏收入非常低 流水占比仅6%
8月底,国家相关部门出台新规定,以后未成年人每周只能玩3小时游戏。不过,从腾讯的情况来看,似乎未成年人对游戏的贡献屈指可数,这是怎么回事呢?
腾讯是在2020年财报中披露了上述消息。2020年,腾讯增值服务业务收入同比增长32%至2642亿元,其中网络游戏收入增长36%至1561亿元。 同时,腾讯在这次财报中首次披露了未成年用户在游戏内的流水占比。业绩公告提到,2020年第四季度,18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
举个例子,腾讯游戏单季度仅在16岁以下未成年人市场只有8.385亿的收入,这在腾讯的总收入中自然是不足为道。
值得注意的是,根据腾讯披露的数据,2021年第二季度,上述占比还在下降,也就是说,二季度,16岁以下未成年人对腾讯网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。
腾讯认为,未成年人流水占比降低的部分原因在于,有数据显示,2021年7月期间,平均每天有825万个帐号在登录环节、4.9万个帐号在支付环节触发了人脸识别认证;其中因拒绝或未通过验证,登录环节有92.4%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节则有85.3%的帐号被拦截充值行为。
在第二季度腾讯财报中,“双减、双打”也被明确提及,这是第一次有游戏厂商将未成年人保护工作规划纳入财报当中。据悉,“双减”措施已于8月初在《王者荣耀》、《和平精英》两款游戏中开启试点,并逐渐面向全线游戏实施。
要照上述这个说法,未成年人新政也不用搞了,因为表面上看,没多少未成年人在玩网络游戏。
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